La partie en cours sera perdue.
15, 16, 17, 18, 19, 20 et BULL.
3 flรฉchettes dans un numรฉro = fermรฉ.
/ = 1 marque ยท X = 2 marques ยท โ = fermรฉ
Une fois un numรฉro fermรฉ, chaque marque supplรฉmentaire rapporte des points tant que les adversaires ne l'ont pas aussi fermรฉ.
Fermer tous les numรฉros avec le plus de points.
Tes points vont aux adversaires ! Quand tu marques sur un numรฉro fermรฉ, les adversaires qui ne l'ont pas encore fermรฉ reรงoivent les points. Le joueur avec le moins de points ร la fermeture gagne.
Pas de points. Le premier joueur ร fermer tous les numรฉros gagne. Vitesse pure !
S ร1 = Simple ยท D ร2 = Double ยท T ร3 = Triple
OUT = flรฉchette hors cricket, consomme une flรฉchette.
En mode infini, la partie se termine quand un joueur ferme tous les numรฉros. En manches limitรฉes (10, 15, 20), la partie s'arrรชte ร la derniรจre manche et le classement final dรฉtermine le vainqueur.
Rรฉaliser 3 Triples dans le mรชme tour sur des zones totalement vierges (aucun joueur n'a encore touchรฉ ces zones) dรฉclenche le lรฉgendaire White Horse !